Archive.

14층 사람들의 기획법 - 터지는 콘텐츠는 어떻게 만들어지나 본문

Knowledge Thief

14층 사람들의 기획법 - 터지는 콘텐츠는 어떻게 만들어지나

Jin_x 2023. 3. 22. 22:42

전기영 차장, 조현용 기자, 손재일 팀장

P2. 제작 경험을 통해 알게된 성공 조건들

8가지 인사이트

1. TOPIC 주제

- 많이 봐야 특별한지 알 수 있다. 사람들의 생각을 안다는 게 굉장히 중요하다. 부정적인 이미지나 내용을 미리 걸러낼 수 있다면 더 좋다.

- 아이템 발굴 방법을 많이 물어본다. 큰 도움이 됐다는 후문도. 가장 큰 도움을 받는 것은 뉴스 기사다. 마음먹고 챙겨보기 쉽지 않은 사람들이 많을 것. 볼거리는 많고 살기는 바쁘다.

- 아침 한 번, 저녁 한 번. 지금 이슈거리이거나, 될 가능성이 높은 뉴스를 확인한다. 모든 분야를 다 챙겨본다. 헤드라인 위주로. 그 중 눈길이 가면 더 보는 식으로. (RSS피드로 댓글X건 이상, 조회수 Y만건 이상의 뉴스를 걸러서 받아볼 수 있다. 어느정도 버즈가 검증된.)

- 바로 반응파악 가장 중요하고 우선시 돼야 하는 일은 그 선택한 아이템에 대한 사람들의 생각을 엿보는 작업이다. 최신이슈를 다루던 <데일리픽>, <이슈픽>을 담당할 때, 아이템이 채택되자마자 국내 유명 커뮤니티 10개에 접속했다.(한국에는 5400개 정도의 커뮤니티가 있다.) 

미리 반응파악 어떨 때는 커뮤니티에서 먼저 접하고 자세한 소식을 뉴스로 접하는 경우도 종종. 5~6 곳을 돌면 반응 파악이 됐다. 어떤 부분을 긍정적으로 보는지, 부정적으로 보는지. 미리 파악.(민주당에서 정책이나 이슈파이팅할 때 옥소를 참고하면 참 좋겠다 생각했었는데, 아는 보좌진들도 많이 모니터링하고 있더라는) 

- 동영상 기반 플랫폼에서 콘셉트가 유사한 채널이 수없이 많다. 생존하기 위해 색다른 콘셉트가 필요한데, 그 콘셉트를 찾는 방법으로 커뮤니티를 활용하는 것을 권한다. 채널의 관심사로 모여있는 곳에 가면, 사람들이 이미 관심사를 공유하고 목소리를 내고 있다는 점에서 활용도 가 높다.

- 뉴스, 커뮤 이 2가지만 챙겨봐도 머리 아플 일이 확 줄어든다. 물론 한계는 있지만, 안 먹히면 새로운 방법을 또 찾아야 겠지.

- 전날 밤에도 알 수 없었던 새로운 정보가 이른 아침에 올라오는 한 분야가 있다. 외신이다. CNN, BBC, FT의 헤드라인을 톺아본 적 있는가. 한국에서 접하기 어려운 소식을 콘텐츠로 만들면 아이템부터 차별화 될 수 있다. 특히 한국에 관한 내용을 외신이 썼다면? 긍정적이든 부정적이든 99% 제작 가능. 앞부분에 이슈를 소개하고 뒷부분에 국내외 반응을 붙였더니 다른 채널과 다른 컨텐츠가 완성됐다. 

 

월간 순위(2023.3.8 기준, 오늘의 베스트 / 월간 커뮤니티 순위)

순위
커뮤니티
조회 수 반응 수 댓글 수 방문 수 세션(초) PPV Bounce
1
디시인사이드
3,998
-122
116,622,370
-4,428,233
1,458,352
-211,080
1,615,008
+40,698
220,600,000
-3,400,000
820
+13
17.64
+0.5
21.08
-0.1
2
에펨코리아
2,026
-25
501,568,628
-75,860,813
2,196,246
-482,199
760,051
-71,104
104,600,000
+1,900,000
1,057
-26
23.44
-0.86
28.19
+0.62
3
루리웹
6,201
+196
175,688,901
+4,352,946
762,628
+22,023
340,307
+38,213
60,500,000
+1,400,000
1,041
-20
16.37
-0.2
31.31
+0.4
4
더쿠
2,515
-350
134,251,633
-12,894,798
0
0
1,201,568
-53,775
55,300,000
+4,100,000
762
-32
12.67
-0.27
30.32
+0.39
5
뽐뿌
3,254
+19
98,888,626
-281,980
65,171
-2,119
220,201
+5,336
60,100,000
+500,000
650
+37
11.6
-0.9
22.29
+2.19
6
인벤
313
+6
1,857,944
-126,193
6,719
-1,132
5,833
-864
56,100,000
+2,400,000
863
-30
11.22
+0.04
31.39
+0.3
7
일베저장소
15,963
-419
550,363,784
-58,336,452
2,014,084
-248,662
779,773
-40,282
23,300,000
-2,300,000
804
-15
13.9
+0.06
22.2
-0.15
8
네이트판
5,170
+4
240,631,846
-20,431,281
935,996
-76,054
414,114
+21,041
19,500,000
-500,000
423
-8
13.55
0
28.59
+0.34
9
클리앙
8,508
+38
99,900,258
-2,640,821
366,888
-35,686
186,609
+246
28,900,000
-200,000
552
-1
11.02
-0.29
32.1
+0.14
10
인스티즈
753
-14
30,038,696
+2,973,199
19,356
+1,768
211,742
-2,914
26,100,000
+2,100,000
260
-20
5.03
-0.18
52.96
+0.23
11
엠엘비파크
1,958
-155
33,902,599
-3,150,503
8,720
-1,122
146,345
-7,921
23,600,000
+700,000
646
-24
13.86
-0.39
32.01
+0.56
12
웃긴대학
2,693
-95
67,300,701
-7,342,960
938,477
-34,513
99,491
+2,304
20,900,000
-1,600,000
697
-5
19.18
-0.59
28.09
+1.03
13
보배드림
4,315
-320
57,260,149
-5,005,359
919,662
-90,706
114,959
-5,835
18,200,000
-1,100,000
471
-6
13.44
-0.05
29.15
+0.1
14
이토랜드
2,010
-70
30,103,166
-1,391,630
164,840
-7,942
80,144
-7
14,400,000
-200,000
749
-5
18.29
-0.41
18.39
-0.2
15
82쿡
839
+12
15,554,752
+30,418
0
0
49,460
+6,395
11,900,000
+500,000
433
+7
6.5
-0.17
50.44
-0.55
16
에스엘알클럽
5,629
-22
43,708,276
-3,814,366
22,074
+1,332
228,565
-1,048
9,300,000
-200,000
607
-8
18
-0.51
27.82
-0.1
17
딴지일보
945
+4
8,394,967
-193,207
131,635
+1,376
30,534
-944
7,200,000
-700,000
617
-4
9.71
-0.96
25.79
+0.4
18
오늘의유머
878
-273
5,485,370
-1,446,652
74,859
-21,980
17,397
-2,691
7,100,000
-600,000
388
-6
7.44
+0.13
44.53
+0.12
19
와이고수
823
-87
8,879,089
-1,962,239
17,197
-5,392
23,455
-2,718
6,400,000
-900,000
603
+16
15.18
+0.27
25.97
-1.01
20
가생이닷컴
103
+2
990,931
-379,639
0
0
2,461
+314
5,700,000
-400,000
542
-15
9.35
-0.54
21.22
+0.62

 

 

2. BRANDING 브랜딩

- 보이지 않는 차이가 아니라 보이는 차이를 만들어야 한다. 이미지를 각인하려는 노력은 지금도 계속한다. 이 전략으로 운이 좋게도 지금까지 성장했고 앞으로도 성장할 것.

- 3차에 걸쳐 로고 변경, 슬로건은 제작진 공모. 상표권 등록으로 유사한 상표나 도용으로 분쟁 생길 위험을 방지할 장치로 마무리.

e.g. <김지윤의 지식Play>의 정치학자 김지윤, <최재천의 아마존>의 생태학자 최재천, <셜록현준>의 건축가 유현준, <샤로잡다> 코너의 서울대학교, <장동선의 궁금한 뇌>의 뇌과학자 장동선. 유사한 채널 브랜딩 테크닉을 보이는데, 교수 인플루언서 지향. 이 회사 어딘지.

e.g. <슈카월드>나 <지식해적단>이나 <너 진짜 똑똑하다>나 <교양만두>. <널 위한 문화예술>같은 채널은 독립된 운영체제를 갖고 있음. MCN과 계약하는 정도. <지식 브런치>도 독립적.
e.g. <최준영 박사의 지구본 연구소>는 삼프로가 기획한 냄새가 나고.

- 분명한 건 50명에 가까운 제작진이 이 채널로 먹고 살아야 되는데, 다양한 장르와 주제의 콘텐츠가 필요하기에 브랜딩이 완벽하게 이뤄진 채널은 아니다.

 

3. TARGET 타겟

- M(80~95)과 Z(96~10), 공통점이 아니라 차이점에 더 집중해야 한다. 관심사와 컨텐츠 소비 패턴으로 목표구독자를 설정하는 디지털 컨텐츠 시장에서는 MZ가 아니라 M과 Z를 찢어서 대응해야 승산이 있더라. 둘은 다르다.

- MZ 최대 나이차가 32살인데, 부모 자식 사이일 수도 있다. 나와 내 중딩 아들 모두 MZ다. MZ 안에서 세대 차이와 문화 차이는 존재할 수 밖에 없다. 물론 어릴 때부터 디지털 환경에 익숙하다는 점은 있지만. GenZ가 밀레니얼한테 롤을 알려줄 수 있는 거고, 밀레니얼이 통장 만드는 것부터해서 재테크하는 법을 전수해줄 수 있는 거다. 그 공백을 메우는 교차점이 또 기획의 포인트가 된다.

- 기획단계에서부터 목표 구독자 세분화가 우선시 돼야한다. (이게 다 연령 하나 갖고 세분화해서 스테레오타이핑해보려는 ㅄ짓에서 비롯된다. Psychographic, Behavioral, 더 디테일한 geo-demographic segmentation을 하면 뾰족해진다.)

- 어쨌든 14~44세 인구는 1700만 명 정도 된다. 총 인구의 1/3 정도다. 대학생 인턴을 6명 뽑았다. Proofread를 부탁하고, 제목과 썸네일의 감성을 조정하도록 부탁했다. 이래도 되나, 먹힐까 불안했지만 관심을 가질 만한 주제였는지 먹혔다. 밀레니얼 끝자락인 내 현재 관심사는 재테크와 여행이다. 옆 동료한테 물었더니 부동산과 자동차란다. 30대 남자 후배는 결혼, 내집마련, 30대 여자후배는 이직과 연봉. 20대인 인턴과 신입팀원들은 취업, 자기계발, 운동, 연애, 게임 등 다양했다. 

- 아무튼 분류. "가장 마음이 끌리는 관심사가 뭐야?"로 부터 출발했다. 그리고 분류했다. "그럼 이걸 이루기 위해 지금 가장 필요한 게 뭐야?"라고. 의외로 답변이 간단했는데 돈, 시간, 친구가 필요하다는 응답이 나왔다. 그렇게 돈버는 이야기를 다룬 코너가 탄생했다.

 

- 사람들이 많이 보고 좋아하는 콘텐츠에는 특징이 있다. 내용이 비슷한데, 어떤 건 1만이고 어떤 건 10만, 어떤 건 100만이다. 이유가 뭘까. 차이가 생길 수 밖에 없는 이유가 하나 있다. 물론 먼저 만들면 10만, 나중에 만들면 1만이 되기도 한다. 속도도 중요하지만 속도 외의 것이 있다.

- 보통 운명은 일주일이면 판가름 난다. 먹히든지, 망하든지, 그저 그렇게 끝나든지. 그 중 지지부진하다가 1달 뒤에 '역주행'하며 기사회생한 콘텐츠들, 시작이 미약했으나 끝이 창대했던 콘텐츠들만 골라내서 특이점을 분석했는데 3가지 공통점이 있었다.

- 1) 라이프스타일과 관련된 콘텐츠. 평일 루틴, 휴일에 뭐하는지, 입는 거, 먹는 거, 노는 거 찾을 때 무슨 앱 쓰는지 등. 실제로 테니스, 재테크, 음식 관련 콘텐츠에서 역주행을 경험했다.

- 2) 전개가 빠르고 메시지가 명확한 이야기. 화려한 영상미보다도 속도감 있는, 단순해도 기승전결이 잘 갖춰진 스토리가 많은 댓글과 공감을 받았더라.

- 3) 예외없이, 설명이 이해하기 쉬운 콘텐츠였다. MZ에게 유튜브는 과거 네이버 지식인과 같다. 얼마나 쉽게 설명하냐가 경쟁요소가 되더라.

 

 

4. ✅PASS/FAIL

- 가볍고 쉽게 시작하고 가볍고 쉽게 포기하라. 안 되는 콘텐츠를 붙들고 낑낑대느니, 차라리 그 시간에 다른 걸 기획하라고 한다. 한 달 뒤에 새로운 코너로 시작하면 된다. 이게 가장 효율적이었고, 가장 유튜브다운 대응이었다.

- 4년 동안 40개 코너를 만들었는데, 10개 정도 남았다. <현변의 생존법률 가이드> 6개월, <체험! 삶의 현자> 1개월, <쫄보를 위한 후방주의 안내서>, <GAP소리> 3개월.. 2021년에는 한 개, 2022년에는 2개를 추억으로 간직하기로 했다.

- 반응이 상당기간 안 좋으면 고민할 수 밖에 없다. '여기서 끝내야 하나'. 폐지가 결정되기까지 고민도 많이 하고 이런저런 시도도 하지만, 안되는 걸 살리는 건 거의 불가능하다. 그래서 폐지를 빠르게 결정한다. 한 달뒤에 새로운 코너로 다시 시작하면 된다. TV처럼 편성을 신경 쓸 필요도 없고, 촬영 규모가 작아도 된다. 폐지만큼 시작도 빨리하면 된다.

- 다만 채널이 잘 되려면 제작진의 사기가 떨어지지 않아야 한다. 몇 번 졌다고 참전을 주저하게 만들어서는 안된다. 오히려 빨리 다시 도전할 수 있게 용기를 북돋아줘야 한다. 하나만 대박이 나면 나머지 실패는 전부 추억으로 승화된다. 시작도 폐지도 빠를 수록 좋다. 때문에 폐지 코너가 늘어난다고 해서 실패한 것이 아니더라.

- 뉴스 콘텐츠가 전부던 시절에는 디지털 컨텐츠 제작이 익숙하지도 않고, 썸네일도 하나 만들기 벅차고, 운영도 미흡했다. 몇 천따리 조회수와 20개도 안 되는 댓글을 보면서 자괴감이 들었다. <데일리픽>은 전부였고, <별다리 외사친>은 첫 예능이었다. 노잼이라고 해도 버텼다. 포기할 수 없는 상징과 같다고 생각했다.우리 채널의 정체성이라고 여겼다. 포기 않고 조금씩 변화를 주면서 이것 저것 바꿔보는 여러 시도 끝에 어느새 컨텐츠에 고유의 색깔이 입혀졌다. 그러자 사람들이 찾아와줬다.

- 제작자였는데 분석가가 됐다. 성격이 비슷한 채널 몇 개를 찾아내서 왜 조회수가 잘나오는지 연구했다. 업로드는 언제 하는지, 주로 어떤 주제를 다루는지, 썸네일 컬러와 이미지는 왜 이렇게 만들었는지 등 모든 걸 우리 콘텐츠와 비교했다. 뭐라고 그렇게 해서 발견하면 지푸라기라도 잡는 심정으로 적용해봤다. 안 먹히면 버리고 먹히면 남기고. 제목은 물론 본문, 해시태그에 사용되는 단어까지 SEO에 걸리기 때문에 신중하게 골라야겠다는 사실을 알게됐다.

- 책을 많이 읽는다고 되는 일도 아니다. 무조건 많이 만들어봐야 된다. 다작을 통해 경험이 축적되면, 대박인 컨텐츠가 나올 거다. 대신 다작을 통해 잘한 점과 잘못한 점을 구별하고 분석할 수 있어야 된다. 그렇게 쌓은 탑은 쉽게 무너지지 않는 자산이 된다.

e.g. <잡학피디아 F팀>은 알아서 나쁠 거 없는 세상의 다양한 정보를 재미있게 알려주는 코너 였다. 8편으로 끝났는데, 한 편 빼고 7편이 3~5만 정도 였다. 실패원인을 '구독자들이 궁금해 하지 않는 주제선정'과 '탄탄하지 못했던 스토리텔링'으로 분석했다. 이 분석을 나중에 세계의 미스터리를 다룬 <인디아나준스>, 세계의 이슈를 다룬 <월드클로즈업>에 써먹었는데 두 코너는 최소 10만에서 많게는 200만 정도가 나왔다.

(그냥 스타트업이랑 하는 방식이 너무 닮았네. Contents Audience Fit의 첫 조건은 원하는 걸 주는 건데.)

- 실패한 구성이나 음악, 효과, 썸네일을 다시 쓰지 않았던 것도 하나 였다. 실패할 만한 구린 요소를 안 넣는 것도 중요하다. 

 

5. DIRECTION 연출

- 성공한 아이템이 갖고 있는 특징은 수학으로 치면 공식같은 거다. 4년 간 뚜들겨 맞으면서 성공한 수많은 컨텐츠들의 유사점을 발견하고, 성공 확률이 높은 아이템을 구별할 수 있게 됐다.

(아니 컨텐츠 마케팅에서 팀끼리 만든 영상이 교수님이 다음 학기부터쓰는 강의자료가 되어있었으니.. 근데 나 혼자 한 건 아니었다. 컨텐츠 기획이나 온갖 장비 준비하고 들고 나르고 장소 섭외하고 학교 돈으로 회계처리하는 개더러운 서류 짬처리는 내가 했지만.. 미디어커뮤니케이션과 카메라 잘알 팀원, 편집실력 한 칼 숨겨놨던 개 잘하던 팀원, 일단 얼굴이 됐던 영화학과 팀원)

 

- 영상이 3~4분 정도라면, 재생 후 15~20초까지가 가장 중요하다. 이야기의 핵심포인트를 맨 앞에 보여주고, 왜 일어났는지, 결론이 뭔지는 그 다음이다. 고전적인데 효율이 가장 좋았고 성공 확률도 높았다.

- 자주 발생하지 않는데 설마설마 하던 일, 예측하지 못했던 일을 다루면 한번 발생하면 파급력이 굉장하고 지속시간도 길다. 근데 드물다.

- 손가락 빨고만 있을 수는 없었으니, 구독층이 관심있을 법한데 좀 모자란 평범한 아이템에 생명력을 불어넣는 방법이 유효했다. 히스토리. 현재까지의 이야기, 그 뒷애기를 풀어주는 것만으로도 변신하더라. e.g. 가난했는데 부자가 된 사람들, 구멍가게 사장인데 대기업 CEO가 된 얘기, 동아시아 작은 나라에서 세계적인 스포츠 스타가 된 사람의 이야기..

 

- 자막이 경기를 보는 데 방해요소가 되기도 한다. 일종의 배려다. 자막 없이도 상황 이해에 어려움이 없는 기승전결이 잘 담긴 영상(e.g. 누리호 발사과정)이라면 자막을 최소화해야 몰입도를 높일 수 있기도 하다.

- 아무래도 내용 파악에 편하다보니, 지식정보 콘텐츠를 다루다보니 자막은 필수요소가 됐지만. 

- 무료 Stock이나 움짤이나 밈을 쓰는 개인 채널은 단조로운 탓에 트렌드에 민감한 구독층을 구하기 어렵다.

- 스토리텔링에서 장황해서는 안된다. 간결하고 속도감있게 사건 중심으로 전개해보자. 사진이나 이미지는 한 컷에 최대 5초. 그 이상 쓰면 긴박감이 줄어든다. 이미지도 동적인 걸로 바꾸고, 영상이 최대한 역동적일 수 있게 편집도 필요하다. 지루하면 떠난다. 지루할 틈을 주지 마라.

 

6. ✅MEME 밈

- 밈으로 놀고, 밈으로 얘기한다. 소비자가 2차 창작물을 직접 만들고 유행을 선도한다. 밈을 활용한 스토리텔링은 리액션을 유도하고, 쉽고 편안하게 즐길 수 있는 톤 앤 매너를 준다. 

- 구구절절 상황이나 감정을 설명 안 하기. 페페, <깡>, 무도 밈들. ㄴㅇㄱ..

 

7. RULE 불문율

- 여론을 자극하지 않는다. 자극적인 건 오래 못 가더라. 불필요한 어그로 자제해야. 아무리 급해도 어그로는 바닷물이다.

- 갑자기 안 터질 때가 있다. 콘텐츠 주제나 채널에 특별히 변화를 준 것도 아닌데. 1년에 최소 한번은 겪는 것 같다. 알고리즘이 바뀌어서 잘 안될 수 있다며 격려하고 괜찮아질 거라 믿지만, 혹시 '재미가 없어졌나?' 의심이 들기도 한다. 그렇다고 사생활, 정치, 젠더, 지역, 세대차 등 편가르는 콘텐츠에 손을 대기가.. 

- 조회수나 돈만 생각하고 폭력적이거나, 선정적이거나 혐오스러운 장면이나 표현을 사용할 수도 있다. 단순하게 생각하면 모자이크 처리, 삐처리나 무음처리하면 문제될 건 없다. 문제는 점차 소리소문 없이 사라진다는 것. 댓글 창이 뒤집어지기 때문. 결국 소수만 남고, 여론 수렴은 물 건너 간다. 상처와 얼룩만 남기는 콘텐츠는 초기에 타오르더라도 자멸하게 된다.

- 팩트체크로 애먹었던 적도 있었다. 업데이트 된 내용을 반영하지 못할 때.. 중요한 사실이 달라졌을 때는 내용을 재빨리 바꿔서 재업로드했다. 사람 많이 안보는 새벽시간에 다시 공개하는 작업이 빈번했다. 신뢰성과 직결되는 문제다 보니.

 

8. COMMUNICATION 악플대처

- 부정적 여론에는 빠른 사과 혹은 '존버'. ㅃㄱ라는 뉴스재킹 유튜버 '기적의 논리' 저격 영상 후 갑자기 몰려든 악플들. 수개월 지속됨. 악플을 달기 위해 악플을 단다. 영상을 내리거나, 댓글을 막거나도 생각했으나 불필요했다.

 


P3. 디지털 콘텐츠 시장의 미래

- 디지털 콘텐츠 그 다음은 뭘까? 

캐릭터와 세계관이 있는 새로운 세상을 구축한다면

흩어져있는 컨텐츠를 큐레이팅한다면

- 일사에프 앱을 만들었는데, 다운로드는 8만 정도. 미지근.

지상파 방송사가 NFT에 관심 갖는 이유

- MBC 아카이브의 밈이 되었던 것들을 가지고 자체 마켓플레이스를 만들었고, 첫 타자로 버즈를 일으키도록 '무야호'를 판매.

- 신봉선 ㄴㅇㄱ, 무한도전 로고, 1회나 마지막회 타이틀, 획기적인 사건의 첫 보도들을 게재.

아이디어만으로 승부되는 세계가 아니더라

- 디지털 콘텐츠의 최대 장점이 편성에 제약이 없는 거다. 호응이 별로면 다시 만들면 된다. 바꿔 말해 실패에 쫄필요가 없다. 3스트라이크 아웃이 아니다. 아웃이 없다. 합격 커트라인이 있는 게임도 아니고, T/O가 정해진 것도 아니다. p를 늘려가되 n은 내 마음대로 늘릴 수 있다.

- 숏츠, 릴스, 틱톡과 같은 숏폼 컨텐츠 그 다음 대세가 뭘까싶은데, NFT 마켓플레이스라고(저자) 생각. 

- V튜버의 가능성도 있다고 본다.

e.g. 6인조 버추얼 걸그룹 <이세돌>. 우왁굳이 기획했는데 '왁타버스' 구독자는 50만을 넘고, 멤버들은 모두 각각 20만이 넘는 개인 유튜브 채널을 갖고 있다. 싱글 냈던 게 멜론 36위에 올라가기도.

e.g. 카카오 엔터테인먼트가 따라서 기획한 <소녀 리버스>는 버추얼 걸그룹 데뷔 서바이벌 예능인데, <마리텔> 박진경 CP와 이세돌의 소속사인 패러블 엔터테인먼트 등이 소녀 리버스 제작에 참여했다. 아바타의 정체가 누군지 30명에 대해 카카오TV에 본편 공개전에 커뮤니티에 올라오기도.

 

- 디지털 콘텐츠의 성패를 가르는 요인이 뭘까? 얻은 결론은 자본과 스토리다. 정말 자본에 충실히 반응한다. 그리고 정말 스토리에 충실하게 반응한다. <와썹맨>, <워크맨> 등을 시작으로 디지털 오리지널 유튜브 콘텐츠 제작비는 급상승했다. 일부 컨텐츠는 방송 제작비와 유사한 수준까지 올라갔다. 인지도 높은 인플루언서나 연예인이 출연하면 회당 1000에 가까운 출연료를 받는다. 예를 들어 일사에프의 <인천 패밀리>의 경우 편당 1억을 훌쩍 넘는다. 어쩌면 성장하는 플랫폼에 자본이 몰리는 건 당연한 이치다.

 

- '어떻게 저런 생각을 했지' 존경심이 들었던 컨텐츠가 있는데 '100일 후에 먹히는 돼지'다. 업로드 될 때마다 날짜가 카운트다운된다. 100일 째 '갈비'라는 이름의 미니피그를 어디론가 데려간다. 조그만 박스를 들고 집으로 돌아오는데 그 안에는 진짜 갈비가 담겨져 있다. 일상적으로 소비되는 동물의 희생을 알리는 목적인데, 윤리적 문제를 제기하는 사람들도 있었지만, 독특한 주제의식과 창의적 발상이 돋보였던 채널.

 

 

MBC 14층에 살고 있는 사람들

지금 가장 필요한 뉴스를, 가장 새롭게 만드는 사람들을 만났다. 뉴스는 오늘도 새롭다.

www.allurekorea.com

 

 

일사에프는 어떻게 기획되었나?
20대 타깃의 뉴미디어에 대한 니즈는 지속적으로 있었다. 페이스북 기반의 뉴스 큐레이팅 채널로 시작해 서너 가지 정도의 이슈를 짧게 짧게 편집해 전달하는 포맷이었다. 이후 유튜브 기반으로 변화를 주고 싶었고 플랫폼이 달라진 만큼 다른 코너가 필요했다. 다양한 장르를 통해 정보를 전달하는 채널을 생각했다.

 

출범 당시 MBC 디지털 채널인 ‘엠빅뉴스’를 포함해 이미 다른 뉴미디어 채널이 많았다. 무엇을 차별점으로 두려고 했나?
다른 미디어에서 다룰 만한 주제로는 승산이 없을 거라고 생각했다. 그래서 뉴스라는 형식의 틀에서 벗어나려고 했다. 아이템을 고를 때도 기성 미디어를 참고하되 주로 커뮤니티에서 화제가 되는 것이 무엇인지 살펴봤다. 최근 켈로그 파맛 첵스의 경우도 사회적으로 중대한 이슈는 아니지만 충분히 재미있지 않나. 단편적인 정보보다 2030세대의 감성과 추억에 초점을 맞춘다면 조금 다를 거라고 생각했다. 또한 인플루언서를 활용하는 플랫폼으로서의 정체성도 차별점이라 생각한다. 전문성을 갖춘 인플루언서의 목소리를 빌린다면 친근하면서도 다양한 시도가 가능하니까.

 

실제로 업로드된 영상을 보면 채널의 장르를 규정하기 어려울 정도로 다양한 시도를 했다.
이슈 선정과 콘텐츠 제작에 있어서 장르에 얽매이지 않는다. 매일 올라가는 데일리픽 외에도 금융, 법률, 리뷰, 트렌드 등 밀레니얼 세대가 필요로 할 것 같은 콘텐츠라면 일단 시도해본다. 영상에 있어서도 기승전결을 챙기려고 하기보다는 시각적으로 어떤 게 재미있을지에 초점을 맞춘다.

 

새로운 콘텐츠를 만드는 데 두려움이 없는 것 같다.
유튜브라는 채널의 성격에는 그런 태도가 필요한 것 같다. 지속적으로 큰 기획을 고집하기보다 최대한 다양한 영상을 만들어본다. 예상과 다르게 폭발적인 반응을 얻은 콘텐츠는 그때부터 발전시켜서 시리즈로 만들면 된다. 금융 정보를 전달하는 ‘아이돈케어’ 시리즈가 그런 경우다.

 

아이템은 어떻게 선정하는가?
팀원들이 매일 각자 아이템을 가져와 회의한다. 돌아가면서 설명하고 투표를 통해 선정한다. 최대한 공정하게 하기 위함이다. 별도로 하고 싶은 기획이 있다면 바로 팀장을 찾아가서 얘기할 때도 있다.

 

기존 미디어와 다른 점이 많을 텐데 어려운 점은 없나?
모든 게 어렵다. 이제는 숨기려야 숨길 수 없는 완전 경쟁 시스템이지 않나. 콘텐츠에 대한 반응을 댓글로든 조회수로든 실시간으로 확인할 수 있으니 자기만족만으로 넘어갈 수 없는 시장이다. 하지만 그만큼 구독자의 반응을 명확하게 확인할 수 있는 점은 좋다.

 

스트레스가 쌓일 수밖에 없는 시스템처럼 보인다.
경쟁이 자극도 되고 좋은 의미에서의 긴장을 주기도 한다. 고통스럽기만 하다면 처음부터 콘텐츠 만드는 일은 안 했을 것 같다. 조회수가 안 나올 땐 잠도 못 잘 만큼 고민이 커지지만 반대로 반응이 좋을 땐 경쟁의 희열이 엄청나다.

 

요즘 반응이 좋은 시리즈는 ‘소비더머니’다. 에르메스, 롤렉스, 테슬라 등 유명 브랜드의 스토리를 전해주고 있는데 어떻게 기획하게 됐나?
한국은 아직도 돈에 대한 이야기를 속물적이고, 심하게는 천박하다고까지 여긴다. 하지만 속으로는 그런 이야기를 원한다. 돈을 어떻게 모을지, 어떻게 부자가 될지에 대해 말하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있지 않나. 하지만 현실적으로 대부분의 사람은 부자가 되기 힘들다. 결국 돈은 쓸 수밖에 없는 건데, 이왕 쓸 돈이라면 어떻게 더 즐겁게 쓸 수 있을까를 생각하다가 숨어 있는 이야기를 알면 더 재미있을 거라고 생각했다. 마침 경제부에서 오래 일한 조현용 기자의 인사이트를 더할 수 있는 콘텐츠였다.

 

댓글도 밤새도록 읽는다고 들었다. 가장 보람을 느낀 때는 언제인가?
우리가 올리는 영상이 최소 2분에서 10분이 넘는 것까지 있는데 중간에 끊을 수 없다는 말을 들을 때 기쁘다. 내레이션, 편집, CG, 음악까지 모든 요소가 끝까지 보게 하기 위해 쏟은 노력인데 결국 그게 통했다는 거니까.

 

수익 모델은 어떻게 운영 중인가?
22명에서 23명 정도로 팀 규모가 작지 않아 유튜브의 조회당 수익으로는 부족하다. 현재는 브랜디드 콘텐츠 제작을 주 수익으로 삼고 있다. 하지만 당장 수익이 높지 않다는 이유만으로 이 채널을 접을 수는 없다. 미디어는 바뀌고 있고 앞으로도 계속 바뀔 테니 시대의 변화에 따라가는 게 맞다.

 

일사에프의 목표는?
전형적이지 않은 채널. 뉴스만 원하는 사람도 있고, 예능만 보고 싶은 사람도 있겠지만 두 개가 동시에 갈 수 있다고 생각한다. 이것도 저것도 아닌, 정체불명의 콘텐츠가 충분히 가능하고, 반응을 이끌어낼 수 있을 거다. 사람들이 좋아해준다면 그거로 충분하다.

Comments