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왜 똑똑한 사람들이 별로인 아이디어를 생각할까(Paul Graham) 본문
Why smart people have bad ideas.
이번 여름에는 실험 삼아 몇몇 친구들과 함께 신생 스타트업에 시드 펀딩을 제공할 계획입니다. 대부분의 투자자들보다 젊은 창업자들에게 자금을 지원할 준비가 되어 있기 때문에 실험적인 시도입니다. 그래서 대학생도 참여할 수 있도록 여름에 진행하는 것입니다.
우리는 구글과 야후를 통해 대학원생도 성공적인 스타트업을 시작할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 또한 경험을 통해 일부 학부생은 대부분의 대학원생만큼 유능하다는 것을 알고 있습니다. 스타트업을 창업할 수 있는 연령은 점점 낮아지고 있습니다. 우리는 그 하한선을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
마감일이 지났고 227개의 지원서를 검토하고 있습니다. 유망한 스타트업과 유망하지 않은 스타트업의 두 가지 범주로 나눌 것으로 예상했습니다. 하지만 곧 세 번째 범주, 즉 유망하지 않은 아이디어를 가진 유망한 사람들이 필요하다는 것을 알게 되었습니다. [1]
아틱스(Artix) 단계
예상했던 일이었습니다. 창업자 그룹은 사람들이 돈을 지불할 만한 무언가를 만들어야 한다는 사실을 깨닫기 전에 한 가지 형편없는 아이디어에 그치는 경우가 매우 흔합니다. 사실 저희도 그랬죠.
로버트 모리스와 제가 처음 시작한 스타트업은 Viaweb이 아닙니다. 1995년 1월, 저희와 두 명의 친구는 Artix라는 회사를 설립했습니다. 아트 갤러리를 웹에 올리는 것이 목표였습니다. 지금 생각해보면 그렇게 어리석은 일에 시간을 낭비할 필요가 있었나 싶어요. 갤러리들은 10년이 지난 지금도 웹에 진출하는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 골동품 가게처럼 무작위 방문자에게 자신의 재고를 공개하고 싶지 않기 때문입니다. [2]
게다가 미술품 딜러는 지구상에서 가장 기술 공포증이 심한 사람들입니다. 그들은 어려운 과학 분야의 경력을 쌓기 위해 미술품 딜러가 된 것이 아닙니다. 웹을 사용해야 하는 이유를 설명하러 오기 전에는 대부분 웹을 본 적도 없었습니다. 심지어 컴퓨터가 없는 학생들도 있었습니다. 저희는 곧 무료 사이트 구축에 뛰어들었고, 갤러리들을 설득하는 것조차 어려웠습니다.
그러던 중 웹 사이트를 원하지 않는 사람들을 위해 웹 사이트를 만드는 대신 원하는 사람들을 위한 사이트를 만들 수 있다는 생각이 떠올랐습니다. 사실, 사이트를 원하는 사람들이 직접 사이트를 만들 수 있는 소프트웨어가 필요했습니다. 그래서 Artix를 버리고 온라인 스토어 구축용 소프트웨어를 만들기 위해 Viaweb이라는 새로운 회사를 설립했습니다. 그 회사는 성공했습니다.
우리는 좋은 회사에서 일하게 되었습니다. 폴 앨런과 빌 게이츠가 처음 시작한 회사도 Microsoft는 아니었습니다. 첫 번째 회사는 Traf-o-data였습니다. 하지만 마이크로 소프트만큼 잘 되지는 않은 것 같습니다.
로버트를 변호하자면, 그는 Artix에 대해 회의적이었습니다. 제가 그를 끌어들였죠. [3] 하지만 그가 낙관적이었던 순간도 있었습니다. 당시 29살과 30살이었던 우리가 그런 엉뚱한 아이디어에 흥분할 수 있었다면, 21살이나 22살의 해커들이 돈을 벌 가능성이 거의 없는 아이디어를 내놓는다고 해서 놀랄 일은 아니죠.
정물화 효과(Still life effect)
왜 이런 일이 일어날까요? 좋은 해커들이 왜 나쁜 사업 아이디어를 내놓을까요?
저희 사례를 살펴봅시다. 우리가 그렇게 형편없는 아이디어를 낸 이유 중 하나는 우리가 가장 먼저 생각한 것이었기 때문입니다. 당시 저는 뉴욕에서 굶주린 예술가가 되기 위해 노력하고 있었기 때문에(사실 굶주린다는 것은 꽤 쉬운 일입니다) 갤러리를 돌아다니고 있었죠. 웹에 대해 알게 되었을 때 두 가지를 결합하는 것이 자연스러워 보였습니다. 갤러리를 위한 웹 사이트를 만드는 것이 바로 그것입니다!
무언가를 몇 년 동안 작업할 계획이라면 가장 먼저 떠오르는 아이디어를 그대로 적용하는 대신 며칠이라도 다른 아이디어를 고려하는 것이 현명하다고 생각할 것입니다. 그렇게 생각하겠죠. 하지만 사람들은 그렇지 않습니다. 사실 정물화를 그릴 때는 이런 문제가 끊임없이 발생합니다. 테이블 위에 물건을 잔뜩 내려놓고 5분에서 10분 정도 재미있게 보이도록 재배치하는 데 시간을 할애하죠. 하지만 그림을 시작하고 싶은 마음이 너무 조급해서 재배치하는 10분이 매우 길게 느껴집니다. 그래서 그림을 그리기 시작합니다. 3일 후, 20시간 동안 그림을 바라보다가 어색하고 지루한 구도를 설정한 자신을 자책하지만 그때는 이미 너무 늦은 후입니다.
문제의 일부는 큰 프로젝트가 작은 프로젝트에서 성장하는 경향이 있다는 것입니다. 한가한 시간에 정물화를 그리기 위해 스케치를 시작했는데 며칠이 지난 후에도 여전히 작업 중이죠. 한 번은 한 달 동안 4분 정도에 정물화를 세 가지 버전으로 그린 적도 있습니다. 하루, 일주일, 한 달이 지날 때마다 이미 너무 많은 시간을 투자해서 바꾸기에는 너무 늦었다고 생각했죠.
따라서 나쁜 아이디어의 가장 큰 원인은 정물화 효과입니다. 무작위로 아이디어를 떠올리고 그 아이디어에 뛰어든 다음 각 시점(하루, 일주일, 한 달)에 너무 많은 시간을 투자해서 이 아이디어가 틀림없다고 느끼는 것입니다.
어떻게 고칠 수 있을까요? 저는 몰입을 버려야 한다고 생각하지 않습니다. 아이디어에 뛰어드는 것은 좋은 일입니다. 해결책은 다른 쪽에 있습니다. 무언가에 시간을 투자했다고 해서 그것이 좋은 것은 아니라는 것을 깨닫는 것입니다.
이것은 이름에서 가장 명확하게 드러납니다. Viaweb은 원래 Webgen(한국에 있지)이라고 불렀는데, 다른 회사에서 그 이름을 가진 제품이 있다는 것을 알게 되었습니다. 우리는 우리 이름에 너무 애착을 갖고 있었기 때문에 그 사람에게 회사 지분의 5%를 주겠다고 제안했습니다. 하지만 그는 그렇게 하지 않았고 다른 이름을 생각해내야 했습니다. [4] 우리가 할 수 있는 최선은 Viaweb이었는데, 처음에는 마음에 들지 않았습니다. 마치 새 엄마가 생긴 것 같았죠. 하지만 3일도 안 돼서 마음에 들었고 웹젠은 구식처럼 느껴졌습니다.
이름처럼 간단한 것을 바꾸는 것이 어렵다면 아이디어를 쓰레기통에 버리는 것은 얼마나 어려운 일인지 상상해 보세요. 이름은 머릿속에 단 한 번만 각인됩니다. 회사에 대한 아이디어는 여러분의 머릿속에서 만들어집니다. 따라서 이를 위해 의식적으로 할인을 해야 합니다. 일단 뛰어들되, 나중에 아침이 밝아오면 냉정하게 자신의 아이디어를 살펴보세요. 사람들이 돈을 지불할 만한 아이디어인가? 우리가 만들 수 있는 모든 것 중에서 사람들이 가장 많은 돈을 지불할 만한 것일까?
더러운 일(Muck)
Artix에서 저지른 두 번째 실수도 매우 흔한 실수입니다. 웹에 갤러리를 올리는 것은 멋져 보였습니다.
아버지가 저에게 가르쳐주신 가장 귀중한 것 중 하나는 '더러운 곳에 놋쇠가 있다'는 요크셔 속담입니다. 불쾌한 일은 대가를 치른다는 뜻이죠. 여기서는 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 사람들이 좋아하는 일은 수요와 공급의 이유로 보수가 높지 않습니다. 가장 극단적인 사례는 프로그래밍 언어를 개발하는 것인데, 사람들이 너무 좋아해서 공짜로 하기 때문에 보수가 전혀 지급되지 않습니다.
Artix를 시작했을 때 저는 여전히 사업에 대해 양가감정이 있었습니다. 한 발은 예술계에 계속 머물고 싶었거든요. 큰, 큰, 실수였죠.(정...치...?) 사업을 시작한다는 것은 행글라이더를 띄우는 것과 같아서 진심을 다해 하든가 아니면 아예 하지 않는 것이 좋습니다. 회사, 특히 스타트업의 목적은 돈을 버는 것입니다. 충성심이 분열되어서는 안 됩니다.
그렇다고 스팸을 보내거나 특허 소송만을 목적으로 하는 회사를 설립하는 등 가장 역겨운 일을 해야 한다는 뜻은 아닙니다. 멋진 일을 할 회사를 창업한다면, '멋진 일을 하는데 돈도 버는 것'이 목표가 아니라 '멋진 일도 하면서 돈을 버는 것'이 목표가 되어야 한다는 뜻입니다.
돈을 버는 것은 우연히 할 수 없을 정도로 어렵습니다. 그것이 최우선 순위가 아니라면 전혀 일어날 가능성이 없습니다.
하이에나
Artix와 함께 우리의 동기를 조사해 보면 세 번째 실수는 소심함입니다. 당시 이커머스 사업에 진출하자고 제안했다면 저희는 그 아이디어가 끔찍하다고 생각했을 것입니다. 그런 분야는 벤처캐피털로부터 각각 500만 달러의 투자를 받은 무시무시한 스타트업들이 장악하고 있을 것이 분명합니다. 반면에 저희는 경쟁이 덜 치열한 미술관을 위한 웹사이트를 제작하는 사업에서 충분히 승산이 있다고 생각했습니다.
저희는 안전에 대해 터무니없이 큰 오류를 범했습니다. 알고 보니 벤처캐피털의 지원을 받는 스타트업은 그렇게 무서운 존재가 아니었습니다. 그들은 소프트웨어를 개발하기 위해 그 많은 돈을 쓰느라 너무 바쁩니다. 1995년 당시 이커머스 비즈니스는 보도 자료로 측정할 때는 경쟁이 치열했지만 소프트웨어로 측정할 때는 그렇지 않았습니다. 그리고 실제로는 전혀 그렇지 않았습니다. 오픈 마켓과 같은 대형 업체들은 제품 회사인 척하는 컨설팅 회사[5]에 불과했고, 우리 쪽에서 제공하는 제품은 몇백 줄의 Perl 스크립트에 불과했습니다. 또는 몇 백 줄의 Perl로 구현될 수도 있었지만, 실제로는 수만 줄의 C++ 또는 Java였을 수도 있습니다. 실제로 이커머스에 뛰어들고 나니 의외로 경쟁하기가 쉬워졌습니다.
그렇다면 왜 두려웠을까요? 우리는 프로그래밍을 잘한다고 생각했지만, "비즈니스"라고 부르는 신비하고 차별화되지 않은 일을 할 수 있다는 자신감이 부족했습니다. 사실 "비즈니스"라는 것은 존재하지 않습니다. 판매, 홍보, 사람들이 무엇을 원하는지 파악하고, 얼마를 청구할지 결정하고, 고객 지원, 청구서 지불, 고객 지불 유도, 법인 설립, 자금 조달 등이 있습니다. 자금 모금과 법인 설립과 같은 일부 작업은 규모가 크든 작든 골치 아픈 일이고, 판매와 홍보와 같은 다른 작업은 특별한 교육보다 에너지와 상상력에 더 많이 의존하기 때문에 이 조합이 생각만큼 어렵지는 않습니다.
Aritx는 사자가 무서워 썩은 고기를 먹으며 살아가는 하이에나와 같았습니다. 사자는 이빨이 없는 것으로 밝혀졌고, 갤러리를 온라인에 올리는 비즈니스는 썩은 고기를 거의 먹지 못했습니다.
익숙한 문제
이러한 오류의 원인을 모두 합치면, 회사에서 그렇게 나쁜 아이디어를 낸 것은 당연한 일입니다. 우리는 ⓐ처음 생각한 대로 사업을 시작했고, ⓑ사업을 하는 것에 대해 회의적이었으며, ⓒ경쟁을 피하기 위해 일부러 열악한 시장을 선택했습니다.
서머 파운더스 프로그램의 지원서를 보면 이 세 가지 모두의 징후가 보입니다. 하지만 첫 번째가 가장 큰 문제입니다. 지원한 대부분의 그룹은 우리가 할 수 있는 모든 일 중에서 이것이 돈을 벌 가능성이 가장 높은 일인가라는 질문을 멈추지 않았습니다.
이미 Artix 단계를 거쳤다면 그런 질문을 하는 법을 배웠을 것입니다. 아트 딜러들의 반응이 좋았기 때문에 우리는 준비가 되어 있었습니다. 이번에는 사람들이 원하는 것을 만들어보자고 생각했습니다.
일주일 동안 월스트리트 저널을 읽으면 누구나 두세 가지 새로운 스타트업에 대한 아이디어를 얻을 수 있을 것입니다. 기사에는 해결해야 할 문제에 대한 설명이 가득합니다. 하지만 대부분의 지원자들은 멀리서 아이디어를 찾지 않는 것 같았습니다.
저희는 멀티플레이어 게임에 대한 제안이 가장 많을 것으로 예상했습니다. 예상과 크게 다르지 않게 두 번째로 많은 제안이 나왔습니다. 블로그, 캘린더, 데이트 사이트, Friendster의 조합이 가장 많았습니다. 여기서 새로운 킬러 앱이 발견될 수도 있겠지만, 누구나 볼 수 있도록 공개되어 있는 가치 있고 해결되지 않은 문제가 있는데 이 안개 속을 헤매는 것은 비뚤어진 것 같습니다. 왜 아무도 소액 결제를 위한 새로운 방식을 제안하지 않았을까요? 야심찬 프로젝트일 수도 있지만, 모든 대안을 다 고려했다고는 생각하지 않습니다. 그리고 신문과 잡지는 (말 그대로) 해결책에 목말라하고 있습니다.
고객이 원하는 것이 무엇인지 제대로 생각한 지원자가 왜 그렇게 적었을까요? 20대 초반의 많은 사람들이 일반적으로 그렇듯이 평생 정해진 틀을 뛰어넘도록 훈련받아왔다는 것이 문제라고 생각합니다. 그들은 15~20년 동안 다른 사람들이 정해놓은 문제를 해결하는 데 시간을 보냈습니다. 그렇다면 어떤 문제를 해결하는 것이 좋을지 결정하는 데 얼마나 많은 시간을 할애했을까요? 두세 개의 코스 프로젝트? 그들은 문제를 푸는 데는 능숙하지만 문제를 선택하는 데는 서투릅니다.
하지만 저는 그것이 바로 교육의 효과라고 확신합니다. 더 정확하게는 채점의 효과라고 할 수 있습니다. 채점을 효율적으로 하려면 모든 사람이 같은 문제를 풀어야 하고, 그러려면 미리 정답이 정해져 있어야 합니다. 학교에서 학생들에게 문제를 선택하는 방법과 문제를 푸는 방법을 가르치면 좋겠지만 실제로 그런 수업을 어떻게 운영할지 모르겠습니다.
구리와 주석
좋은 소식은 문제 선택은 배울 수 있다는 것입니다. 저는 경험을 통해 알고 있습니다. 해커는 고객이 원하는 것을 만드는 법을 배울 수 있습니다. [6]
1. Hustler (Business) - 수단과 방법을 가리지 않고 실행하는 사람
Hustler의 사전 뜻은 '활동가'이라고 나오지만, 스타트업에서 의미하는 것은 '거칠게 밀어부치는 사람'이다. 스타트업에서 말하는 Huslter는 꿈과 비전을 파는 의미도 있지만, 영업하고 사업을 진행시키기 위해서 필요한 모든 것을 실행시키는 사람이기도 한다. 간단하게 말하자면 사업을 궤도에 올리기 위해서 필요한 모든 것을 '거칠게 밀어붙이는' 사람이기도 한다.
Hustler는 스타트업 초기 MVP를 테스트하기 위해서 불완전한 제품을 가지고 고객에게 판매를 시도해야 하며, 부족한 부분들은 회사의 꿈과 비전을 가지고 설득해야 한다. 고객들이 원하는 것이 무엇인지 지속적으로 살펴봐야 하며, 그들의 숨은 니즈와 문제들을 발굴해서 다음 MVP에 적용될 수 있도록 해야 한다. 고객이 필요한 것을 내부에 설득하는 동시 외부 서비스가 필요할 경우 외부와의 파트너십 구축하는 역할도 해야 한다. 쉽게 정리하자면 사업을 돌리기 위한 생산 & 판매 역할을 진행해야 한다. 제품을 누구한테, 얼마에, 어떻게 판매할 것인가를 담당할 사람이며 영업 & 마케팅 등의 전반적인 역할을 담당해야 한다.
2. Hipster (UX/UI Design) - 디자인하는 사람 & 포장하는 사람
Hipster는 문화적 코드를 공유하는 젊은이라는 의미도 있지만, 스타트업에서는 최신 트렌드를 잘 이해하는 디자이너의 의미가 더 크다. 하지만 단순하게 디자인의 유행을 적용하는 것이 아니라, 유저들이 반복적으로 사용하고 쉽게 사용할 수 있도록 제품이나 서비스를 설계하는 사람을 의미한다 (유저의 최신 트렌드에 맞게).
Hipster는 UI/UX 리서치의 업무를 담당하기도 하지만, 고객들이 MVP를 사용할 수 있도록 설계해주는 전반적인 역할을 담당한다. MVP를 업데이트하면서 새로 생기는 기능들을 어떻게 표현하고 조합하고 어떤 형태로 유저들이 사용할 수 있게 유도해야 하는지를 생각해야 한다. 그리고 더 나아가서 제품이나 서비스를 포장하는 업무까지도 포함될 수 있다. 포장이라고 하면 시각적인 요소도 포함되지만 대중에게 제공할 수 있는 가치나 스토리를 생각하면 된다. 기능만 있는 미완성 제품이랑 의미와 가치를 이야기해주는 미완성 제품 하고는 많은 차이가 있다.
3. Hacker (Developer) - 범위를 알고 확장할 줄 아는 사람
마지막으로 Hacker이다. Hacker의 역할은 24시간 이내 빠르게 기능들을 구현하는 동시, 때가 되면 확장 가능하게 코딩할 줄 아는 사람을 의미한다 (Scale-able coding). 업무적인 역량 외에도 다른 의미에서 Hacker의 의미가 있다. 바로 시스템을 해킹할 줄 아는 사람이다. 여기에서 말하는 시스템은 공략하고자 하는 시장에서 제공 중인 경쟁사 서비스에 대한 시스템이다. 경쟁사에서 제공하고 있는 서비스의 구조, 로직, 취약점들을 파악하여 준비되면 언제든지 서비스를 출시하여 이길 수 있는 것을 의미한다. 경쟁사가 제공 중인 서비스의 약점들을 잘 파악하고 있다가 준비되면 따라올 수 없도록 진입장벽을 구축하는 것을 생각하면 된다.
07화 스타트업 초기 팀에 필요한 3명
드림팀의 3가지 조건 - Hustler, Hipster, Hacker | 스타트업을 시작하면서 가장 중요한 것은 팀이다. 문제나 아이디어, 기술 특허나 화려한 경력보다는 스타트업의 팀 구성원이 가장 중요하다고 볼 수
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이것은 논란의 여지가 있는 견해입니다. '기업가 정신'에 관한 한 전문가는 모든 스타트업에는 비즈니스맨이 포함되어야 한다고 말했는데, 그 이유는 비즈니스맨만이 고객이 원하는 것에 집중할 수 있기 때문입니다. 이 말을 인용하면 이 사람과 영원히 멀어질 것 같지만, 그의 이메일이 이 관점의 완벽한 예이기 때문에 위험을 감수해야 합니다:
MIT 스핀오프 중 80%가 처음부터 팀에 한 명 이상의 경영 담당자가 있는 경우 성공합니다. 비즈니스 담당자는 '고객의 목소리'를 대변하며 엔지니어와 제품 개발이 순조롭게 진행될 수 있도록 지원합니다.
제 생각에는 이것은 엉터리입니다. 해커는 비즈니스 담당자가 신호를 증폭하지 않아도 고객의 목소리를 완벽하게 들을 수 있습니다. 래리 페이지와 세르게이 브린은 컴퓨터 공학 대학원생이었기 때문에 아마도 "엔지니어"일 것입니다. 고객이 원하는 것을 귀에 대고 속삭이는 비즈니스맨이 있었기 때문에 구글이 성공할 수 있었다고 생각하시나요? 제 생각에 구글을 위해 가장 많은 일을 한 비즈니스맨은 구글이 막 시작될 무렵 알타비스타를 언덕으로 날려버린 사람들인 것 같습니다.
고객이 원하는 것을 파악하는 데 있어 가장 어려운 부분은 고객이 원하는 것을 파악해야 한다는 것입니다. 하지만 이는 금방 배울 수 있는 부분입니다. 모호한 그림에 대한 다른 해석을 보는 것과 같습니다. 누군가 토끼도 있고 오리도 있다고 말하자마자 토끼를 보지 않는 것은 어렵습니다.
해커가 해결하는 데 익숙한 종류의 문제와 비교하면 고객이 원하는 것을 제공하는 것은 쉽습니다. 최적화 컴파일러를 작성할 수 있는 사람이라면 누구나 그 문제에 집중하기만 하면 사용자에게 혼란을 주지 않는 UI를 설계할 수 있습니다. 이러한 두뇌 능력을 사소하지만 수익성 있는 문제에 적용하면 매우 빠르게 부를 창출할 수 있습니다.
이것이 바로 스타트업의 본질입니다. 뛰어난 인재들이 자신의 능력 밖의 일을 하는 것입니다. 대기업은 업무에 적합한 인재를 고용하려고 노력합니다. 스타트업은 그렇지 않기 때문에, 즉 대기업에서 '연구'를 할 정도로 똑똑한 사람들을 데려다가 가장 즉각적이고 일상적인 문제를 해결하도록 하기 때문에 승리합니다. 아인슈타인이 냉장고를 설계했다고 생각해보세요. [7]
사람들이 무엇을 원하는지 알고 싶다면 데일 카네기의 '친구를 사귀고 사람들에게 영향을 미치는 방법'을 읽어보세요. [8] 친구가 이 책을 추천했을 때 저는 그가 진심인지 믿을 수 없었습니다. 하지만 그는 이 책이 좋다고 주장했고, 저는 이 책을 읽었고 그의 말이 맞았습니다. 이 책은 인간 경험에서 가장 어려운 문제, 즉 나만 생각하는 대신 다른 사람의 관점에서 사물을 보는 방법을 다루고 있습니다.
대부분의 똑똑한 사람들은 이를 잘 하지 못합니다. 하지만 이 능력을 원시적인 두뇌 능력에 추가하는 것은 구리에 주석을 더하는 것과 같습니다. 그 결과 훨씬 더 단단해져서 다른 금속처럼 보이는 청동이 만들어집니다.
만드는 방법뿐만 아니라 무엇을 만들 것인지를 배운 해커는 매우 강력합니다. 돈을 버는 데만 그치지 않고, 소규모 자원봉사자 그룹이 Firefox를 통해 이룬 성과를 살펴보세요.
아무것도 마시지 않으면 물에 얼마나 의존하는지 알게 되는 것처럼, Artix를 하면 사람들이 원하는 것을 만드는 법을 배울 수 있습니다. 하지만 서머 파운더들이 Artix 단계를 건너뛰고 바로 고객이 원하는 것을 만들 수 있다면 모든 관계자에게 더 편리할 것입니다. 그것이 이번 여름의 진정한 실험이 될 것이라고 생각합니다. 이 사실을 파악하는 데 얼마나 걸릴까요?
SFP를 위한 티셔츠가 필요하다고 결정하고 뒷면에 무엇을 인쇄할지 고민하고 있었습니다.
지금까지는 "이걸 읽을 수 있다면 전 일하고 있어야 하는데" 였지만 이제 "사람들이 원하는 것을 만듭니다"가 됩니다.
참고
[1] SFP 지원자: 수락되지 않았다고 해서 여러분의 아이디어가 나쁘다고 생각하지 마세요. 이번 첫 여름에는 스타트업의 수를 최소화하기 위해 일부 좋은 제안을 거절해야 할 수도 있습니다.
[2] 딜러는 고객에게 보여주는 물건이 소수의 사람만 본 특별한 물건이라는 인상을 주려고 노력하지만, 실제로는 몇 년 동안 진열대에 놓여 있던 물건일 수 있으며, 구매자에게 계속 내보내려고 노력합니다.
[3] 반면에 그는 Viaweb에 대해서도 회의적이었습니다. 처음 몇 달 동안은 Viaweb으로 백만 달러를 벌면 귀를 뚫어주겠다고 내기를 걸었기 때문에 그 정도는 정확히 알 수 있습니다. 저희도 그를 놓치지 않았죠.
[4] 저는 "웹"과 세 글자 단어의 모든 조합을 생성하는 프로그램을 만들었습니다. 이를 통해 대부분의 세 글자 단어가 나쁘다는 것을 배웠습니다: 웹피그, 웹독, 웹팻, 웹지트, 웹푸그. 하지만 그중 하나가 웹비아(Webvia)였기 때문에 이를 바꿔서 비아웹(Viaweb)을 만들었습니다.
[5] 음반을 판매하는 것보다 결혼식에서 연주하는 것이 생계를 유지하는 데 더 쉬운 것처럼 제품보다 서비스를 판매하는 것이 훨씬 쉽습니다. 하지만 마진은 제품에서 더 큽니다. 그래서 버블 기간 동안 많은 기업이 컨설팅을 통해 제품 판매로 귀속시킬 수 있는 수익을 창출했는데, 이는 기업공개(IPO)에 더 좋은 스토리가 되었기 때문입니다.
[6] 트레버 블랙웰은 스타트업을 위한 다음과 같은 비법을 제시합니다: "소비할 돈이 있는 사람들이 무엇에 시간을 낭비하는지 관찰하고, 솔루션을 만들어서 그들에게 판매해 보세요. 아주 작은 문제일지라도 솔루션이 수익성 있는 시장을 제공할 수 있다는 사실은 놀랍습니다."
[7] 훌륭한 사람들이 지루한 일을 하도록 하려면 특히 큰 보상을 제공해야 합니다. 그렇기 때문에 스타트업은 항상 급여가 아닌 지분을 지급합니다.
[8] 현재 유행에 맞게 다시 쓴 최신판 대신 1940년대나 50년대에 나온 구판을 구입하세요. 원판에는 PC가 아닌 몇 가지 아이디어가 포함되어 있지만, 보호를 위해 살균 처리 된 새 버전을 읽는 것보다 과거 시대의 책이라는 점을 염두에두고 원본 책을 읽는 것이 항상 더 좋습니다.
이 글의 초고를 읽어준 Bill Birch, Trevor Blackwell, Jessica Livingston, Robert Morris에게 감사드립니다.
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